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domingo, 26 de febrero de 2012

3.6 Redefinicion de Metodos en clases derivadas

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Redefinicion de las clases derivadas
El lenguaje java permite redefinir miembros de la clase base en las clases derivadas, pero el compilador emite una advertencia cuando detecta una redefinición. Una advertencia (warning) es un mensaje del compilador acerca de un posible problema. Sin embargo, en este caso sí se genera código ejecutable (a diferencia del mensaje de error). Redefinición de campos. El siguiente ejemplo muestra cómo reutilizar los identificadores de los campos de la clase base en una clase derivada.
Ejemplo de redefinición de las clases derivadas
// Redef.cs : Ejemplifica la redefinición de campos en clases derivadas.
class Punto{
public int x;
public int y;
}
class Punto3D : Punto{
public int x ;

public int y ;

public int z ;
}
class Principal{
public static void Main( ) {
Punto a = new Punto( ); Punto3D b = new Punto3D( );
a.x = 100 ;
a.y = 200 ;
b.x = 300 ;

b.y = 400 ;

b.z = 500 ;
}
}

3.5 Constructores y destructores en clases derivadas

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Constructores en clases derivadas

Al instanciar objetos de clases derivadas se inicia una cadena de invocaciones a constructores en las cuales el constructor de la clase derivada, antes de realizar sus propias tareas, invoca (ya sea implícita o explícitamente) al constructor de su clase base. Similarmente, si la clase base fue derivada de otra clase, el constructor de la clase base debe invocar al constructor de la clase ubicada en el siguiente nivel superior de la jerarquía, y así sucesivamente. El último constructor invocado en la cadena es el constructor de la clase Object, cuyo cuerpo se ejecuta primero. El cuerpo del constructor de la clase derivada se ejecuta al final. El constructor de cada clase base inicializa las variables de instancia que el objeto de la clase derivada hereda.
Destructores en clases derivadas
Cuando remueve de la memoria un objeto de una clase derivada, el recolector de basura invoca al destructor del objeto. Esto inicia una cadena de invocaciones a destructores, en donde el destructor de la clase derivada y los destructores de las clases bases directas e indirectas se ejecutan en orden inverso al que se ejecutaron los constructores, esto es, primero se ejecuta el destructor de la clase derivada y al final se ejecuta el destructor de la clase base ubicada en el nivel superior de la jerarquía. La ejecución de los destructores debe liberar todos los recursos que el objeto adquirió, antes de que el recolector de basura reclame la memoria de ese objeto. Cuando el recolector de basura invoca al destructor de un objeto de una clase derivada, ese destructor realiza su tarea y después invoca al destructor de la clase base. El proceso se repite hasta que se invoca al destructor de la clase Object.
Ejemplo:
// Destruct Derivadas?.cs : Destructores en clases derivadas. using
C = System.Console;
class Animal {  
Animal( ) {
C.Write Line?(“Muere mi parte Animal …”);
 } }
class Mamífero : Animal {
Mamífero( ){
C.Write Line(“Muere mi parte Mamífero …”);
 } }
class Perro : Mamífero {
Perro( ) {
C.Write Line(“Muere mi parte Perro …”);
 } }
public class Principal {
static void Main( ) {
Perro Fido = new Perro ( );
 } }

sábado, 25 de febrero de 2012

3.4 Referencia al objeto de la clase base

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La jerarquía de clases que describen las figuras planas


Consideremos las figuras planas cerradas como el rectángulo, y el círculo. Tales figuras comparten características comunes como es la posición de la figura, de su centro, y el área de la figura, aunque el procedimiento para calcular dicha área sea completamente distinto. Podemos por tanto, diseñar una jerarquía de clases, tal que la clase base denominada Figura, tenga las características comunes y cada clase derivada las específicas. La relación jerárquica se muestra en la figura
La clase Figura es la que contiene las características comunes a dichas figuras concretas por tanto, no tiene forma ni tiene área. Esto lo expresamos declarando Figura como una clase abstracta, declarando la función miembro area abstract.
Las clases abstractas solamente se pueden usar como clases base para otras clases. No se pueden crear objetos pertenecientes a una clase abstracta. Sin embargo, se pueden declarar variables de dichas clases.
En el juego del ajedrez podemos definir una clase base denominada Pieza, con las características comunes a todas las piezas, como es su posición en el tablero, y derivar de ella las características específicas de cada pieza particular. Así pues, la clase Pieza será una clase abstracta con una función abstract denominada mover, y cada tipo de pieza definirá dicha función de acuerdo a las reglas de su movimiento sobre el tablero.
·                     La clase Figura
La definición de la clase abstracta Figura, contiene la posición x e y de la figura particular, de su centro, y la función area, que se va a definir en las clases derivadas para calcular el área de cada figura en particular.
public abstract class Figura {
    protected int x;
    protected int y;
    public Figura(int x, int y) {
        this.x=x;
        this.y=y;
    }
    public abstract double area();
}
·                     La clase Rectangulo
Las clases derivadas heredan los miembros dato x e y de la clase base, y definen la función area, declarada abstract en la clase base Figura, ya que cada figura particular tiene una fórmula distinta para calcular su área. Por ejemplo, la clase derivada Rectangulo, tiene como datos, aparte de su posición (x, y) en el plano, sus dimensiones, es decir, su anchura ancho y altura alto.
class Rectangulo extends Figura{
    protected double ancho, alto;
    public Rectangulo(int x, int y, double ancho, double alto){
        super(x,y);
        this.ancho=ancho;
        this.alto=alto;
    }
    public double area(){
        return ancho*alto;
    }
}
La primera sentencia en el constructor de la clase derivada es una llamada al constructor de la clase base, para ello se emplea la palabra reservada super. El constructor de la clase derivada llama al constructor de la clase base y le pasa las coordenadas del punto x e y. Después inicializa sus miembros dato ancho y alto.
En la definición de la función area, se calcula el área del rectángulo como producto de la anchura por la altura, y se devuelve el resultado
·                     La clase Circulo
class Circulo extends Figura{
    protected double radio;
    public Circulo(int x, int y, double radio){
        super(x,y);
        this.radio=radio;
    }
    public double area(){
        return Math.PI*radio*radio;
    }
}
Como vemos, la primera sentencia en el constructor de la clase derivada es una llamada al constructor de la clase base empleando la palabara reservada super. Posteriormente, se inicializa el miembro dato radio, de la clase derivada Circulo.
En la definición de la función area, se calcula el área del círculo mediante la conocida fórmula r2, o bien *r*r. La constante Math.PI es una aproximación decimal del número irracional .

Uso de la jerarquía de clases

Creamos un objeto c de la clase Circulo situado en el punto (0, 0) y de 5.5 unidades de radio. Calculamos y mostramos el valor de su área.
        Circulo c=new Circulo(0, 0, 5.5);
        System.out.println("Area del círculo "+c.area());
Creamos un objeto r de la clase Rectangulo situado en el punto (0, 0) y de dimensiones 5.5 de anchura y 2 unidades de largo. Calculamos y mostramos el valor de su área.
        Rectangulo r=new Rectangulo(0, 0, 5.5, 2.0);
        System.out.println("Area del rectángulo "+r.area());
Veamos ahora, una forma alternativa, guardamos el valor devuelto por new al crear objetos de las clases derivadas en una variable f del tipo Figura (clase base).
        Figura f=new Circulo(0, 0, 5.5);
        System.out.println("Area del círculo "+f.area());
        f=new Rectangulo(0, 0, 5.5, 2.0);
        System.out.println("Area del rectángulo "+f.area());

3.3 Reutilización de miembros heredados

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La reutilización de código se refiere al comportamiento y a las técnicas que garantizan que una parte o la totalidad de un programa informático existente se pueda emplear en la construcción de otro programa. De esta forma se aprovecha el trabajo anterior, se economiza tiempo, y se reduce la redundancia.
La manera más fácil de reutilizar código es copiarlo total o parcialmente desde el programa antiguo al programa en desarrollo. Pero es trabajoso mantener múltiples copias del mismo código, por lo que en general se elimina la redundancia dejando el código reusable en un único lugar, y llamándolo desde los diferentes programas. Este proceso se conoce como abstracción. La abstracción puede verse claramente en las bibliotecas de software, en las que se agrupan varias operaciones comunes a cierto dominio para facilitar el desarrollo de programas nuevos. Hay bibliotecas para convertir información entre diferentes formatos conocidos, acceder a dispositivos de almacenamiento externos, proporcionar una interfaz con otros programas, manipular información de manera conocida (como números, fechas, o cadenas de texto).
Para que el código existente se pueda reutilizar, debe definir alguna forma de comunicación o interfaz. Esto se puede dar por llamadas a una subrutina, a un objeto, o a una clase.
 
Como se ha comentado anteriormente la clase descendiente puede añadir sus propios atributos y métodos pero también puede sustituir u ocultar los heredados. En concreto:
1. Se puede declarar un nuevo atributo con el mismo identificador que uno heredado, quedando este atributo oculto. Esta técnica no es recomendable.
2. Se puede declarar un nuevo método de instancia con la misma cabecera que el de la clase ascendiente, lo que supone su sobreescritura. Por lo tanto, la sobreescritura o redefinición consiste en que métodos adicionales declarados en la clase descendiente con el mismo nombre, tipo de dato devuelto y número y tipo de parámetros sustituyen a los heredados.
3. Se puede declarar un nuevo método de clase con la misma cabecera que el de la clase ascendiente, lo que hace que éste quede oculto. Por lo tanto, los métodos de clase o estáticos (declarados como static) no pueden ser redefinidos.
4. Un método declarado con el modificador final tampoco puede ser redefinido por una clase derivada.
5. Se puede declarar un constructor de la subclase que llame al de la superclase de forma implícita o de mediante la palabra reservada super.
6. En general puede accederse a los métodos de la clase ascendiente que han sido redefinidos empleando la palabra reservada super delante del identificador del método. Este mecanismo sólo permite acceder al metodo perteneciente a la clase en el nivel inmediatamente superior de la jerarquía de clases.

Construyamos la clase Taxista.java con el siguiente código:
public class Taxista extends Persona {
private int nLicencia;
public void setNLicencia(int num){
nLicencia = num;
}
public int getLicencia(){
return nLicencia;
}
}
Y construyamos ArranqueTaxista.java:

public class ArranqueTaxista {
public static void main (String arg[]){
Taxista tax1 = new Taxista();
tax1.setNombre("Luis");
tax1.setEdad(50);
System.out.println( tax1.getNombre());
System.out.println(tax1.getEdad());
}
}
Ahora intentemos usar el constructor que existía en la clase Persona que recibia el nombre de la persona y vamos a usarlo para la clase Taxista. Para ello construyamos la clase ArranqueTaxista2.java:

public class ArranqueTaxista2 {
public static void main (String arg[]){
Taxista tax1 = new Taxista("Jose");
tax1.setEdad(50);
System.out.println( tax1.getNombre());
System.out.println(tax1.getEdad());
System.out.println(tax1.getNLicencia());
}
}
Se genera un error de compilación, debido a que los constructores no se heredan, sino que hay que definir nuestros propios constructores. Agreguemos en la clase Taxista los siguientes constructores:

public Taxista(int licencia){
super();
nLicencia = licencia;
}
public Taxista(String nombre,int licencia){
super(nombre);
nLicencia = licencia;
}
Ahora si podremos compilar y ejecutar la clase ArranqueTaxista2. La llamada al método super indica que estamos llamando a un constructor de la clase base (pensemos que un Taxista antes que Taxista es Persona y por tanto tiene sentido llamar al constructor de Persona antes que al de Taxista). Además gracias al número de parámetros de la llamada a super podemos especificar cuál de los constructores de la clase base queremos llamar.
En java se pueden emplear dos palabras clave: this y super. Como vimos en la unidad 1, this hace alusión a todo el objeto y super hace alusión a la parte heredada, por ello empleamos super para referenciar al constructor de la clase base.
Ahora vamos a agregar la función getNombre dentro de la clase Taxista, es decir, tenemos la misma función en Persona y en Taxista:

public String getNombre() {
return "Soy un taxista y me llamo: " + super.getNombre();
}

Compilamos Taxista y ejecutamos ArranqueTaxista2. Veremos que el mensaje que aparece en pantalla demuestra que la función getNombre llamada es la de del tipo real del objeto construido, en este caso la de la clase derivada que es Taxista.

Tambien apreciamos que para acceder al atributo nombre es necesario acceder al método getNombre de la clase base (y por ello emplear super).

En java los atributos y métodos de la clase base pueden cambiar su modificador de visibilidad dentro de la clase derivada, la siguiente tabla recoge dichos cambios:
Modificadores en la clase base:
public
private
protected
paquete

En la clase derivada se transforman en:
public
inaccesible
protected
paquete

Inaccesible significa que, a pesar de haber sido heredado, no hay permisos en la clase derivada para poder acceder a dicho elemento inaccesible, pero aún así, se pueden llamar a métodos de la clase base que si pueden acceder y modificar al elemento.
Recordemos que protected significa que es private, pero que al heredar no se hace inaccesible, es decir que desde la clase derivada se puede acceder.

3.2 Clasificación: Herencia simple y Herencia múltiple

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Herencia
La herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra ya existente. La herencia permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos.
La herencia está fuertemente ligada a la reutilización del código en la POO. Esto es, el código de cualquiera de las clases puede ser utilizado sin más que crear una clase derivada de ella, o bien una subclase.

Hay dos tipos de herencia: Herencia Simple y Herencia Múltiple. La primera indica que se pueden definir nuevas clases solamente a partir de una clase inicial mientras que la segunda indica que se pueden definir nuevas clases a partir de dos o más clases iniciales. Java sólo permite herencia simple.
 
¿Existe la herencia múltiple en Java? ¿Por qué?
Objetivo: Fortalecer los conceptos de clases, métodos, propiedades o atributos, herencia, constructores 
y acerca de los métodos Get y Set. Todo esto con ayuda del programa realizado en la guía anterior con
 nuestro “Silabario para programadores”. El trabajo estructurado de la semana pasada ahora lo 
traslademos a una aplicación, siempre en el ambiente consola, en la cual definamos con un alto grado 
de encapsulamiento, las clases que harán posible la realización de la aplicación y llevarán definida 
todo el funcionamiento, o lo que es mismo, la capa de negocios del programa.

El ejemplo es sencillo. El Silabario lo que realiza es una serie de operaciones básicas que resuelven 
4 tipos de problemas distintos: El factorial de número, la tabla de multiplicar de un número, la 
clasificación de la edad del usuario y la elección de la estación del año favorita del usuario. El silabario
además, tiene la característica que el programador escogerá la sentencia o instrucción básica que brinde
la solución más sencilla y óptima para cada uno de los problemas.

Para efectos de esta tema, y porque es la mejor manera de poder apreciar las clases y 
objetos de este ejercicio, definiremos cada clase como una clase “Operación”, que es la que facilitará y
tendrá las herramientas necesarias para efectuar la resolución de cada uno de los problemas.

Un objeto operación necesita de propiedades o atributos. Una operación necesita de operadores, uno, 
dos ó más. Es por eso que definiremos dos atributos para realizar dichas operaciones. Con dos bastarán 
para este ejercicio.
Los métodos de esta clase son muy variados. Cada una de las operaciones realizará uno diferente, por 
lo tanto no cabe dentro de la percepción de un objeto “Operación” básico, la definición de cada uno de 
los métodos.
Los métodos que sí se necesitarían son los populares métodos GET y SET, que nos sirven para leer y 
cambiar los valores de una propiedad específica. Como hemos definido propiedades, éstas necesitan de 
sus getters y setters. 
 
 
La clase de una Operación Básica para el silabario quedará así:
 
public class operacionBase {
protected int operador;
public operacionBase(){
this.operador=0;
}

public void setOperador(int o){
this.operador=o;
}

public int getOperador(){
return this.operador;
}
}


Declaramos la propiedad con visibilidad protected por motivos de seguridad, para que solamente los 
miembros de esa clase y los que heredan de ella, es decir las subclases, puedan accesar a estos atributos.
Como hemos definido ya una clase base, ahora podremos definir el resto de clases que podrán heredar 
de la clase base. Cabe destacar que no siempre se podrá hacer una clase base y con respecto a esta 
empezar a heredarles a otras. Esto depende de la naturaleza de cada aplicación, y de la manera de cómo
el programador diseñe su capa de negocios.
Para realizar la clase que nos devuelva el factorial de un número, el programador puede escoger la 
instrucción While. Por lo tanto el programador debe desarrollar el método que reciba como parámetro 
el número del que se desee el factorial y que devuelva el resultado esperado. Heredando de la clase 
base, tenemos ya garantizados los atributos y métodos propios de la misma, por lo tanto, la clase para 
realizar el factorial del número podría quedar así:


public class operacionFactorial extends operacionBase{
public operacionFactorial(){
super();
}

public int devolverFactorial(){
int factorial=1;
int cont=1;
while (cont <= this.operador) { factorial *= cont; cont++; } return factorial;
}
}
El diagrama UML nos ayudará a comprender mejor la herencia y estructura de estas clases:



Como puede observar el programador, se utiliza la propiedad “operador” cuya definición pertenece a la 
clase base. Sin embargo, como la clase “operacionFactorial” hereda todos los atributos y métodos de la 
clase básica, podemos hacer un llamado a dicha propiedad con la ayuda de la sentencia “this”.

3.1 Definición: Clase base y clase derivada

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Introducción
La herencia es una propiedad esencial de la Programación Orientada a Objetos que consiste en la creación de nuevas clases a partir de otras ya existentes. Este término ha sido prestado de la Biología donde afirmamos que un niño tiene la cara de su padre, que ha heredado ciertas facetas físicas o del comportamiento de sus progenitores.
La herencia es la característica fundamental que distingue un lenguaje orientado a objetos, como el C++ o Java, de otro convencional como C, BASIC, etc. Java permite heredar a las clases características y conductas de una o varias clases denominadas base. Las clases que heredan de clases base se denominan derivadas, estas a su vez pueden ser clases bases para otras clases derivadas. Se establece así una clasificación jerárquica, similar a la existente en Biología con los animales y las plantas.
La herencia ofrece una ventaja importante, permite la reutilización del código. Una vez que una clase ha sido depurada y probada, el código fuente de dicha clase no necesita modificarse. Su funcionalidad se puede cambiar derivando una nueva clase que herede la funcionalidad de la clase base y le añada otros comportamientos. Reutilizando el código existente, el programador ahorra tiempo y dinero, ya que solamente tiene que verificar la nueva conducta que proporciona la clase derivada.
La programación en los entornos gráficos, en particular Windows, con el lenguaje C++, es un ejemplo ilustrativo. Los compiladores como los de Borland y Microsoft proporcionan librerías cuyas clases describen el aspecto y la conducta de las ventanas, controles, menús, etc. Una de estas clases denominada TWindow describe el aspecto y la conducta de una ventana, tiene una función miembro denominada Paint, que no dibuja nada en el área de trabajo de la misma. Definiendo una clase derivada de TWindow, podemos redefinir en ella la función Paint para que dibuje una figura. Aprovechamos de este modo la ingente cantidad y complejidad del código necesario para crear una ventana en un entorno gráfico. Solamente, tendremos que añadir en la clase derivada el código necesario para dibujar un rectángulo, una elipse, etc.
En el lenguaje Java, todas las clases derivan implícitamente de la clase base Object, por lo que heredan las funciones miembro definidas en dicha clase. Las clases derivadas pueden redefinir algunas de estas funciones miembro como toString y definir otras nuevas.
Los programadores crean clases base:
  1. Cuando se dan cuenta que diversos tipos tienen algo en común, por ejemplo en el juego del ajedrez peones, alfiles, rey, reina, caballos y torres, son piezas del juego. Creamos, por tanto, una clase base y derivamos cada pieza individual a partir de dicha clase base.
  2. Cuando se precisa ampliar la funcionalidad de un programa sin tener que modificar el código existente.
Vamos a poner un ejemplo del segundo tipo, que simule la utilización de librerías de clases para crear un interfaz gráfico de usuario como Windows 3.1 o Windows 95.
Supongamos que tenemos una clase que describe la conducta de una ventana muy simple, aquella que no dispone de título en la parte superior, por tanto no puede desplazarse, pero si cambiar de tamaño actuando con el ratón en los bordes derecho e inferior.
La clase Ventana tendrá los siguientes miembros dato: la posición x e y de la ventana, de su esquina superior izquierda y las dimensiones de la ventana: ancho y alto.
public class Ventana {
    protected int x;
    protected int y;
    protected int ancho;
    protected int alto;
    public Ventana(int x, int y, int ancho, int alto) {
        this.x=x;
        this.y=y;
        this.ancho=ancho;
        this.alto=alto;
    }
} 
Las funciones miembros, además del constructor serán las siguientes: la función mostrar que simula una ventana en un entorno gráfico, aquí solamente nos muestra la posición y las dimensiones de la ventana.
    public void mostrar(){
        System.out.println("posición    : x="+x+", y="+y);
        System.out.println("dimensiones : w="+ancho+", h="+alto);
    }
La función cambiarDimensiones que simula el cambio en la anchura y altura de la ventana.
    public void cambiarDimensiones(int dw, int dh){
        ancho+=dw;
        alto+=dh;
    }
El código completo de la clase base Ventana, es el siguiente
package ventana;
 
public class Ventana {
    protected int x;
    protected int y;
    protected int ancho;
    protected int alto;
    public Ventana(int x, int y, int ancho, int alto) {
        this.x=x;
        this.y=y;
        this.ancho=ancho;
        this.alto=alto;
    }
    public void mostrar(){
        System.out.println("posición    : x="+x+", y="+y);
        System.out.println("dimensiones : w="+ancho+", h="+alto);
    }
    public void cambiarDimensiones(int dw, int dh){
        ancho+=dw;
        alto+=dh;
    }
}

Objetos de la clase base

Como vemos en el código, el constructor de la clase base inicializa los cuatro miembros dato. Llamamos al constructor creando un objeto de la clase Ventana
      Ventana ventana=new Ventana(0, 0, 20, 30);
Desde el objeto ventana podemos llamar a las funciones miembro públicas
      ventana.mostrar();
      ventana.cambiarDimensiones(10, 10);
      ventana.mostrar();

La clase derivada

Incrementamos la funcionalidad de la clase Ventana definiendo una clase derivada denominada VentanaTitulo. Los objetos de dicha clase tendrán todas las características de los objetos de la clase base, pero además tendrán un título, y se podran desplazar (se simula el desplazamiento de una ventana con el ratón).
 La clase derivada heredará los miembros dato de la clase base y las funciones miembro, y tendrá un miembro dato más, el título de la ventana.
public class VentanaTitulo extends Ventana{
    protected String titulo;
    public VentanaTitulo(int x, int y, int w, int h, String nombre) {
        super(x, y, w, h);
        titulo=nombre;
    }
extends es la palabra reservada que indica que la clase VentanaTitulo deriva, o es una subclase, de la clase Ventana.
La primera sentencia del constructor de la clase derivada es una llamada al constructor de la clase base mediante la palabra reservada super. La llamada
       super(x, y, w, h); 
inicializa los cuatro miembros dato de la clase base Ventana: x, y, ancho, alto. A continuación, se inicializa los miembros dato de la clase derivada, y se realizan las tareas de inicialización que sean necesarias. Si no se llama explícitamente al constructor de la clase base Java lo realiza por nosotros, llamando al constructor por defecto si existe.
La función miembro denominada desplazar cambia la posición de la ventana, añadiéndoles el desplazamiento.
    public void desplazar(int dx, int dy){
        x+=dx;
        y+=dy;
    }
Redefine la función miembro mostrar para mostrar una ventana con un título.
   public void mostrar(){
        super.mostrar();
        System.out.println("título     : "+titulo);
    }
En la clase derivada se define una función que tiene el mismo nombre y los mismos parámetros que la de la clase base. Se dice que redefinimos la función mostrar en la clase derivada. La función miembro mostrar de la clase derivada VentanaTitulo hace una llamada a la función mostrar de la clase base Ventana, mediante
       super.mostrar(); 
De este modo aprovechamos el código ya escrito, y le añadimos el código que describe la nueva funcionalidad de la ventana por ejemplo, que muestre el título.
Si nos olvidamos de poner la palabra reservada super llamando a la función mostrar, tendríamos una función recursiva. La función mostrar llamaría a mostrar indefinidamente.
    public void mostrar(){ //¡ojo!, función recursiva
        System.out.println("título     : "+titulo);
        mostrar();
    }
La definición de la clase derivada VentanaTitulo, será la siguiente.

package ventana;
 
public class VentanaTitulo extends Ventana{
    protected String título;
    public VentanaTitulo(int x, int y, int w, int h, String nombre) {
        super(x, y, w, h);
        titulo=nombre;
    }
    public void mostrar(){
        super.mostrar();
        System.out.println("titulo     : "+titulo);
    }
    public void desplazar(int dx, int dy){
        x+=dx;
        y+=dy;
    }
}

Objetos de la clase derivada

Creamos un objeto ventana de la clase derivada VentanaTitulo
            VentanaTitulo ventana=new VentanaTitulo(0, 0, 20, 30, "Principal");
Mostramos la ventana con su título, llamando a la función mostrar, redefinida en la clase derivada
        ventana.mostrar();
Desde el objeto ventana  de la clase derivada llamamos a las funciones miembro definidas en dicha clase
      ventana.desplazar(4, 3);
Desde el objeto ventana de la clase derivada podemos llamar a las funciones miembro definidas en la clase base.
        ventana.cambiarDimensiones(10, -5);
Para mostrar la nueva ventana desplazada y cambiada de tamaño escribimos
        ventana.mostrar();




Modificadores de acceso

Ya hemos visto el significado de los modificadores de acceso public y private, así como el control de acceso por defecto a nivel de paquete, cuando no se especifica nada. En la herencia, surge un nuevo control de acceso denominado protected.
Hemos puesto protected delante de los miebros dato x e y de la clase base Ventana
public class Ventana {
    protected int x;
    protected int y;
//...
}
En la clase derivada la función miembro desplazar accede a dichos miembros dato
public class VentanaTitulo extends Ventana{
//...
    public void desplazar(int dx, int dy){
        x+=dx;
        y+=dy;
    }
}
Si cambiamos el modificador de acceso de los miembros x e y de la clase base Ventana de protected a private, veremos que el compilador se queja diciendo que los miembro x e y no son accesibles.
Los miembros ancho y alto se pueden poner con acceso private sin embargo, es mejor dejarlos como protected ya que podrían ser utilizados por alguna función miembro de otra clase derivada de VentanaTitulo. Dentro de una jerarquía pondremos un miembro con acceso private, si estamos seguros de que dicho miembro solamente va a ser usado por dicha clase.
Como vemos hay cuatro modificadores de acceso a los miembros dato y a los métodos: private, protected, public y default (por defecto, o en ausencia de cualquier modificador). La herencia complica aún más el problema de acceso, ya que las clases dentro del mismo paquete tienen diferentes accesos que las clases de distinto paquete
Los siguientes cuadros tratan de aclarar este problema

Clases dentro del mismo paquete


Modificador de acceso
Heredado
Accesible

Por defecto (sin modificador)
Si
Si

private
No
No

protected
Si
Si

public
Si
Si

 Clases en distintos paquetes

Modificador de acceso
Heredado
Accesible
Por defecto (sin modificador)
No
No
private
No
No
protected
Si
No
public
Si
Si






Desde el punto de vista práctico, cabe reseñar que no se heredan los miembros privados, ni aquellos miembros (dato o función) cuyo nombre sea el mismo en la clase base y en la clase derivada.

La clase base Object

La clase Object es la clase raíz de la cual derivan todas las clases. Esta derivación es implícita.
La clase Object define una serie de funciones miembro que heredan todas las clases. Las más importantes son las siguientes
public class Object {
    public boolean equals(Object obj) {
      return (this == obj);
    }
    protected native Object clone() throws CloneNotSupportedException;
    public String toString() {
      return getClass().getName()+ "@" + Integer.toHexString(hashCode());
    }
   protected void finalize() throws Throwable { }
//otras funciones miembro...
}
Igualdad de dos objetos:
Hemos visto que el método equals de la clase String cuando compara un string y cualquier otro objeto. El método equals de la clase Object compara dos objetos uno que llama a la función y otro es el argumento de dicha función.
Representación en forma de texto de un objeto
El método toString imprime por defecto el nombre de la clase a la que pertenece el objeto y su código (hash). Esta función miembro se redefine en la clase derivada para mostrar la información que nos interese acerca del objeto. La clase Fraccion redefine toString para mostrar el numerador y el denominador separados por la barra de dividir. En la misma página, hemos mejorado la clase Lista para mostrar los datos que se guardan en los objetos de dicha clase, redefiniendo toString.
La función toString se llama automáticamente siempre que pongamos un objeto como argumento de la función System.out.println o concatenado con otro string.
Duplicación de objetos
El método clone crea un objeto duplicado (clónico) de otro objeto. Más adelante estudiremos en detalle la redefinición de esta función miembro y pondremos ejemplos que nos muestren su utilidad.
Finalización
El método finalize se llama cuando va a ser liberada la memoria que ocupa el objeto por el recolector de basura (garbage collector). Normalmente, no es necesario redefinir este método en las clases, solamente en contados casos especiales. La forma en la que se redefine este método es el siguiente.
class CualquierClase{
      //..
      protected void finalize() trows Throwable{
            super.finalize(); 
            //código que libera recursos externos
      }
}
La primera sentencia que contenga la redefinición de finalize ha de ser una llamada a la función del mismo nombre de la clase base, y a continuación le añadimos cierta funcionalidad, habitualmente, la liberación de recursos, cerrar un archivo, etc.